RPGとしての『闇ダン』

 『闇堕ち騎士がダンジョン始めました!!』は、RPGを題材にしたお話です。
 冒険者はレアなお宝を求めて、世界各地のダンジョンに日夜潜り続けています。魔王を倒すなどといった明確な目標は、特にありません。これをRPGに喩えるなら、追うべきストーリーが存在しない(あるいは追う必要がない)、ハクスラに特化したシステム重視ゲームであると言えるでしょう。
 実際『闇ダン』を書く上で、「ダンジョンを舞台にする」という基礎部分から私が思い描いたのは、Wizのようなハクスラゲーでした。したがって『闇ダン』では、ハクスラであることを踏まえたゲームルールを導入しています。

・冒険者には共通した「最終目的」が存在しない。
・冒険者の間には、「世界を救う英雄」のような唯一主人公的人物は存在しない。
・冒険者は自由にダンジョンを選んで攻略に励むことができる。
・攻略は何度でも繰り返せるし、敗北しても何度でもやり直せる。
・レアなお宝がダンジョンの価値を左右する。

 だいたいこんな具合です。
 言ってしまえば、「すでに魔王が倒された後=ゲーム本編をクリアした後、やり込み要素だけが残った」という、ゲームでよくあるアレを意識しています。

 ちなみに「負けてもペナルティなし」の部分は、Wizにしてはぬるいわけですが……。
 これについては、「コツコツ育てたキャラが消失する」という身も蓋もないほどの巨大なリスクが、さすがに前時代的すぎる――と私が考えていることに由来します。あとはレベルリセットとかもきつい。ああ、ゆとりですが何か?
 同じ力尽きるにしても、モンハンぐらいの緩いペナルティでいいと思うわけですよ。だから気軽に何度でも遊べる。それがゆとりゲーのよさだと思っています。
 なので『闇ダン』も、完全にノーペナルティに……というわけでもないのですが、実は。

 作中で明言こそされていませんが(というかページが増えすぎたので説明を削ったわけですが)、『闇ダン』の中でも、「ダンジョンで力尽きると、ダンジョン内で得た経験値がチャラになる」というペナルティシステムが、しっかり存在しています。
 『闇ダン』では、冒険者はダンジョン内で直接レベルアップすることができません。戦闘やスキルの使用によって得られた経験値は、攻略を終えてギルドに戻った後、一括して精算されます。ここで冒険者は、ようやくレベルアップができるのです。
 しかしダンジョン内で力尽きてしまうと、その経験値がチャラになります。この「力尽きる」は、パーティー単位ではなく個人単位での話です。例えばレンジャーのライラは、味方が一人でも力尽きてしまうと、残ったメンバーを脱出スキルで町まで送り届け、このペナルティを回避しています(これも一度書いたけど削ったシーン)。
 ナオハルが、同期のリオーネにレベル差をつけられてしまったのも、このペナルティシステムが原因です。

 他にも『闇ダン』には、ゲームとしてのルールがいくつか設定されています。
 また機会があれば、ここで解説などしてみたいと思います。

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前向きに謝辞

 まあ、これだけ「面白い」という感想が拾えたということは、『闇堕ち騎士がダンジョン始めました!!』は、ぶっちゃけ面白いんだと思います。
 いやもう自分で言っちゃいますけど、面白いですよこれ。

 もちろんその「面白い」が百点満点かと言えば、絶対そういうことはないでしょう。でも、絶対評価で百点満点を下せる「面白い」なんてものは、この世にはありません。なぜなら作品の評価とは、多数の感想の最大公約数にすぎないわけですから。全員が満点をつける作品なんて、どこにもないわけですよ。
 「つまらなくはないけど普通かな」もあるし、「最高に面白かった!」もある。そこに「まあまあ面白かった」が加われば、平均値は「面白い」寄りになる。
 それでいいんだと思います。「面白い作品」という評価は、そうやって生まれるものです。

 故に、『闇堕ち騎士がダンジョン始めました!!』は面白いんです。間違いなく。

 今回は、はっきり自分の作品に自信を持つことができました。
 「楽しかった」「面白かった」「好きだ」と、そんな感想が(絶対数じゃなくてパーセントですけど)目立っていて、本当に嬉しかったです。
 正直、作家がエゴサーチを公言するなんて痛いことですけど、もうやっちゃったものはしょうがないし、少なくともそのおかげで今回自分の気持ちが救われているのは間違いないわけですから。

 『闇堕ち騎士がダンジョン始めました!!』を気に入ってくださった皆様へ。
 本当にありがとうございました。
 二巻、頑張って書きます。


 ……この画像を公式に頼み込んでツイッターで拡散してもらっていたら、もっと売り上げは伸びていたんだろうか。
 今となっては手遅れだけど。

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